Realizamos un resumen del artículo de Irene Hernández Velasco en el Especial para BBC News Mundo del 28 de octubre de 2020.
El artículo completo aparece en el siguiente enlace:
¿Los jóvenes de hoy son la primera generación de la historia con un coeficiente intelectual (IQ) más bajo que la anterior?
Sí. El coeficiente intelectual se mide con una prueba estándar. Sin embargo no es una prueba "congelada", a menudo se revisa.
Mis padres no pasaron la misma prueba que yo, por ejemplo, pero se puede someter a un grupo de personas a una versión antigua de la prueba.
El neurocientífico Michel Desmurget considera que la niñez actual está expuesta a una "orgía digital".
Y haciendo eso, los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se le llamó el 'efecto Flynn', en referencia al psicólogo estadounidense que describió este fenómeno.
Pero, recientemente, esta tendencia comenzó a invertirse en varios países.
Es verdad que el coeficiente intelectual se ve fuertemente afectado por factores como el sistema de salud, el sistema escolar, la nutrición....
Pero si tomamos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido bastante estables durante décadas, el 'efecto Flynn' ha comenzado a reducirse.
En esos países los "nativos digitales" son los primeros niños que tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia que se ha documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos, Francia, etc.
¿Y qué está provocando esta disminución del coeficiente intelectual?
Por desgracia, aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o la exposición a las pantallas.
Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en el coeficiente intelectual.
Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.
Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).
En última instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento académico.
¿Y por qué el uso los dispositivos digitales provoca todo eso?
Las causas también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.
¿Qué daños provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?
El cerebro no es un órgano 'estable'. Sus características 'finales' dependen de la experiencia.
El mundo en el que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se vuelven más gruesas y otras más delgadas.
Nuestros padres no pasaron la misma prueba de coeficiente de inteligencia que nosotros, señala el neurocientífico.
Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.
Hay que enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro con la misma eficiencia.
¿Qué quiere decir?
Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas.
Pero nada dura para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.
El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.
El problema con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de nuestros hijos y lo empobrecen.
¿Todas las pantallas son igual de dañinas?
Nadie dice que la "revolución digital" sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar información en internet.
¿Debería enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión.
Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.
Esto incluye, por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos (principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.
Hay estudios que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados académicos…
Permítame decirlo con franqueza: eso es pura tontería.
Esa idea es una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas secundarias y a que menudo se contradicen.
En una interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro meses!).
En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.
Algunas orientaciones para el adecuado uso de las pantallas en la infancia la adolescencia.
(Estas recomendaciones están basadas en las ideas de Michel Desmurget)
- Antes de los seis años no se debería exponer a los niños a las pantallas sino a los juegos, psicomotricidad y deportes.
- A partir de los seis años el máximo de uso de las pantallas podría como mucho de treinta minutos.
- A partir de los doce años el tiempo de uso puede ser de una hora.
- Evitar el uso de los dispositivos digitales en el dormitorio.
- No recurrir a contenidos inadecuados evitando contenidos relacionados con la violencia, el sexo, el consumo del alcohol y del tabaco.
- No usarlas antes de ir al colegio o al Instituto.
- No antes de acostarse.
- Evitar su uso cuando se realiza otra actividad, como por ejemplo hablar o comer en familia.
- No usar los medios digitales mientras se estudia, ni siquiera tener los dispositivos encima de la mesa durante ese tiempo.